OSTATNÉ | ||
KALENDÁR FÓRUM FIRMY TOP 10 KÚP SI HRU | ||
UŽÍVATEĽ | ||
Prihlásiť Registrácia Užívatelia | ||
Hry v obchode | ||
Zlacnené hry | ||
ABCgames | ||
Kontakt, RSS, Spolupráca | ||
ŠTATISTIKY | ||
Online 2070 užívateľov | ||
Zobrazení: | 123535 | |
Autor návodu: | Zima Software |
Polda jde vlevo a popovídá si s dělníkem. Vezme šroubovák, prohlédne si krabici před knihkupectvím a vezme si jednu knihu. Z koše vezme svítící hadici z diskotéky. Vrátí se doprostřed náměstí a mluví s vrátným v divadle, dokud to jde. Pak na něj použije knihu, a když mu jí vrátný hodí zpátky, sebere pásku. Omotá jí kolem šroubováku a takto upravený šroubovák vloží do přístroje vedle dělníka. Šroubovák použije na misku u harmonikáře a získá minci.
Pak jde vpravo, popovídat si s prodavačem. Mluví s ním tak dlouho, dokud mu prodavač nenabídne croque- monseur. Pak na něj polda použije dolary, koupí si ho a sní ho. Podívá se na kanál za plotem, sebere drát a jde k dělníkovi. Mluví s ním tak dlouho, dokud nevyčerpá všechna témata. Pak se vrátí k telefonnímu přístroji u plotu divadla a přečte si v inventáři noviny. Hodí minci do přístroje a zavolá na adresu v novinách.
Vyslechne rozhovor a obviní dělníka. Zkusí sebrat páčidlo, ale když mu to dělník nedovolí, nabídne mu bankovky, které od něj získal. Použije páčidlo na kanál a jde doprostřed náměstí. Tam položí hadici na podstavec sochy a vleze do kanálu.
Jde kanálem a k mříži, kterou zkusí neúspěšně otevřít. Použije v inventáři páčidlo na drát a získaným šperhákem otevře mříž. Vyleze za plotem a sebere kleště.
Vejde dovnitř a pokračuje pod schody ve směru šipky šikmo vlevo nahoru. Popovídá si s kulisákem, vrátí se zpět do skladu a vejde po schodech nahoru na pódium. Sestaví křižník a vrátí se za kulisákem. Promluví s ním a použije kleště na reflektor za ním. Sdělí mu, že reflektor opravil, vrátí se na pódium a pokračuje doprava. Po proběhnutí rozhovoru se Santusovem se polda přesune do Paříže 2011.
Polda si zapne televizi a zkusí použít návratový přístroj. Sebere anténu, olejničku, kalendář, sluchátko a trubku, kterou upne do svěráku. Na pódiu sebere lepící pásku a kladivo. Kladivem udeří do trubky, sebere jí a jde do skladu. Ve skladu sebere pilník. Trubkou nadzvedne dveře a vloží pod ně kalendář. Použije anténu a promaže olejničkou zámek, pak anténou vystrčí klíč na kalendář. Sebere kalendář, klíčem odemkne a vyjde na dvůr. Sebere plechovku a v popelnici provázek a kousek skla. U telefonní budky sebere šňůru a spojí jí se sluchátkem.
Venku si popovídá, dokud to jde, s prodavačem pirohů a získá piroh. Pak přejde náměstí a zamíří do knihovny. Vejde dovnitř a pokračuje dál. Když ho knihovnice zarazí, mluví s ní, dokud to jde. Prohlédne si kytku a sebere z ní dutý stonek. Pak vyjde ven. Prohlédne si hromadu písku a sebere z ní kámen, prohlédne si lavičku a sebere z ní hřebík. Pak zkusí mluvit s mužem v kožené bundě. Vrátí se za prodavačem pirohů a promluví s ním. Pak jde před knihovnu a znovu promluví s mužem v kožené bundě. Přelepí lepící páskou ceduli foto a zmáčkne Japonce. Seberu mu fotoaparát a kus gumy, který leží blízko něj. Opět se vrátí k prodavači sýrů a popovídá si s ním o starých knihách. Promluví s policistou před úřadem o disidentech a vleze do kanálu ve dvoře divadla.Dojde až pod druhý kanál a udělá hřebíkem do stonku díru. Pak zapíská a vyrazí kamenem policistovi z rukou baterku, kterou sebere.
Použije baterku na budku nápovědy na pódiu a sebere knihu. Tu dá Kowalskému a jde do knihovny. Použije průkaz na knihovnici a jde kolem skříně nahoru, až do části s hodinami. Tam vyhodí průkaz z balkónu, sebere bambuli za mouchou a z hodin sebere klíček. Když chce odejít, knihovnice ho nepustí. Musí jí tedy pomoci s kontrolou. Přehodí cedule dětská a politická literatura a oznámí to knihovnici, která ho pustí ven. V divadle upne klíček do svěráku a opiluje ho. Vrátí se ke skříni v knihovně a upraveným klíčkem jí odemkne. Sebere lepidlo, sprej proti hmyzu a šanon novin, který si přečte. Když zjistí, že noviny chybí, promluví si s knihovnicí.
Jde do části s vázou a namočí bambuli. Podívejte se na stěnu a použijte na ní mokrou bambuli. Pak to udělejte ještě jednou více vpravo. Jakmile se objeví druhé noviny, použije na ně digitální fotoaparát. V druhé části knihovny použije sprej na mouchu a sebere jí. Před knihovnou se zeptá Kowalského, kde je vězení.
Zkusí promluvit do okénka a pak mluví s dvojicí staříků, dokud to jde. Vrátí se před knihovnu a znovu sebere z hromady písku kámen. Vrátí se před plot vězení, psovi hodí žrát piroh a prostrčí hůl plotem, aby odstranil nepořádek. V itineráři zkombinuje provázek a kus gumy a vznikne prak. Polda do něj vloží kámen (neomezeně jich je v haldě písku před knihovnou) a zasáhne kouli, kterou po dojetí k němu sebere. Vrátí jí staříkům a poprosí je o pomoc s dozorcem. Po návratu staříka jde k bráně a je vpuštěn dovnitř.
Promluví s dozorcem a sebere mu koblihu.
Hráč jde do knihovny. Zde začne pípat turniket a knihovnice ho tam s žiletkou nepustí. Polda jde před knihovnu, v itineráři vloží žiletku do plechovky a vyhodí jí na balkón. Projde kolem knihovnice nahoru a sebere žiletku. Tou vyřízne formulář s knihy vzorů a smluv, který vloží do kopírky. Pak sebere knihovnici tužku a v itineráři kopii formuláře vyplní. Jde do vězení a použije vyplněný formulář na dozorce, který mu na něj dá razítko. Pak jde před úřad a ukáže formulář policistovi. Tomu se nelíbí razítko a tak vloží formulář do louže. Ukáže ho policistovi před úřadem a je vpuštěn dovnitř.
Na stolku sebere pravítko a promluví s plačící paní. Vrátí se do divadla na pódium a uřízne střepem kus závěsu s Leninem (kapesník). Kapesník nabídne plačící paní a mluví s ní, dokud to jde. Pak vleze do kanálu ve dvoře divadla a napíchne sluchátkem telefonní linku ve skříňce. Po přijetí jde do vězení, kde ukáže dozorci průkaz, což udělá při každé další návštěvě a promluví se Santusovem. Vrátí se na úřad a pilníkem v itineráři otevře fotoaparát- získá baterii. Podívá se na přístroj vpravo a mluví s kolegou, dokud to jde. Zkusí sebrat léky vlevo. Pak jde za Santusovem, který mu doporučí promluvit s vězněm na chodbě. Na úřadě v itineráři zkombinuje lepidlo s mouchou a pravítkem a použije to na dózu s léky. Do přístroje vloží baterii, po výstřelu sebere léky a použije je na lékárníka. Pak jde do divadla a sebere tam list z vavřínového věnce. Jde za Santusovem a sebere v cele hrnek. Do něj vloží list a dá prodavači pirohů. Odvar použije na kolegu a odletí na Havaj.
HAVAJ
Na Havaji ulomí před hotelem klacek a promluví s recepčním, aby se ubytoval. V pokoji, kam vyjde po schodech, sebere léky a list papíru, který vloží do dokumentů k podepsání. Pak sebere ještě jeden list papíru a rádio. To v itineráři rozloží a získá magnet. U baru sebere ze stolku popelník a sirky a z popelníku v hale staniol. Na pláži sebere suchá vlákna z palmy, obalí je staniolem a vloží do popelníku. Podívá se do okénka půjčovny a použije magnet, získá klíč. Před půjčovnou sebere šnorchl, na který použije skládací hůl. Vyčerpá všechna témata s instruktorem a použije klacek na chaluhy, získá vlasec. Použije šnorchl na větrák. Vrátí se na pláž a použije sirky na popelník.Ten vloží do člunu a oznámí to instruktorovi. Pak si s ním jde promluvit ke člunu. Vrátí se k šéfovi a promluví s ním také. Pak jde před hotel a promluví s řidičem sanitky. Vrátí se na pláž a použije klíč na bednu u člunu. Získané nářadí dá řidiči sanitky a bombu s rajským plynem zkombinuje se šnorchlem. Vše použije na šéfa a jde do kasina. Promluví s krupiérkou a při odchodu sebere sklenku ze stolku vpravo. Promluví s recepčním, Mucovou a šéfem, pak opět s recepčním a na šéfa použije list papíru. Dopis odevzdá recepčnímu a jde si lehnout. Vyslechne hádku a vrátí se do pokoje. Prozkoumá skříňku u okna, použije vlasec na skříňku a získá žetony. Jde za krupiérkou, použije na ní žetony a zahraje si. Pak vloží léky do sklenice, nabídne jí a znovu na ní použije žetony. Peníze dá Mucové a dopisy krupiérce. Šéfovi dá podepsat listiny a vrátí se do Paříže.
Polda použije tužku na podepsaný list papíru, ten dá dozorci a odvede si Santusova. Dojde Santusovovi pro čaj k prodavači pirohů a dá mu ho. Pak vleze do kanálu a použije kleště na generátor. Dá ho Santusovovi a odletí do pravěku.
Pravěk
Polda se ocitl v pravěku a převlékne se. Promluví se šamanem a klikne na
symbol 1 - pakva
symbol 2 - hun
symbol 3 - ahvara
symbol 4 - kerkato
symbol 5 - gari
symbol 6 - kanuš
symbol 7 - zaibru
a dál se s ním baví. Podívá se mu do stanu a promluví s ním o figurkách. Jde do svatyně a podívá se na hrob. Pak mluví s náčelníkem, dokud nezjistí, že musí za jeho sekeromlat rozdělat oheň. Sebere řemínek, džbánek, kosti, klacek a svazek bylin. Podívá se do ohniště a sebere kámen. Jde k jezeru. Z pařezu sebere houby, vedle něj durman a ze stromu větev. Tu zkombinuje s řemínkem a vznikne luk. Na luk použije klacek. Kosti použije na místo, kde ulomil větev a získá rámeček. Pak jde k jeskyni a sebere mech a kůru. Špičatým kamenem vyhloubí do kůry díru a použije jí na luk s klackem. Dalším klackem, který sebere na tom samém místě jako ten první (a každý další), odhodí hada a vrátí se do vesnice. Znovu sebere klackem a proleze otvorem po hadovi. Klacek použije na kámen a shodí ho dolů. Z pařezu vybere zpráchnivělé dřevo. Pak použije luk s klackem a kůrou na ohniště, když to nejde, dá do něj zpráchnivělé dřevo, zkusí to ještě jednou a zapálí oheň. Promluví s náčelníkem a získá sekeromlat. Ten dá šamanovi a zapálí mech, který vhodí do úlu a sebere med. Ten vhodí do džbánku a přidá durman a byliny. Rámeček použije na jezírko a získá hliněnou tabulku, na kterou kamenem vyryje vzkaz.
Protože je měkká, vloží jí do ohně a pak dá šamanovi. Houby hodí třikrát do jezírka a otráví rybu.
Tu dá šamanovi a odejde z lokace. Vrátí se a vezme sekeromlat, který vloží do hrobu. Jde k šamanově chýši a sebere z ní figurku sovy. Dá šamanovi vypít nápoj, vyhraje souboj a odletí do Paříže.
Francouzská revoluce
Po sérii animací jde polda na náměstí, podívá se na divadlo, sebere paruku, promluví s funebrákem a sebere kladivo a mokrý hadr. Pak se vrátí k hlídce a po rozhovoru s ní si ještě popovídá s prodavačem, na podlaze obchodu sebere brk. Pak jde na hřbitov, sebere láhev s květinou a květinu z ní vyndá. Promluví s malomocným, ale marně. Zkusí na něj použít květinu, promluví s ním a podívá se na kryptu. Promluví si s hlídkou a slíbí sehnat tabák. Láhev vymění za plnou láhev funebráka a dá jí vojákovi před skladištěm. Jde do skladiště, kde sebere svíčku a papír a neúspěšně se pokusí sehnat tabák. Před skladištěm sebere z hromady dýni a vojákovi střelný prach a křesadlo. Z okénka sebere bajonet, vydlabe jím dýni, pomocí křesadla zapálí svíčku a dá jí do dýně. Prach dá do paruky, obalí jí mokrým hadrem a kladivem se probourá do krypty. Dýni položí na okno a použije na ní paruku. Když malomocný uteče, sebere vyznamenání a jde za funebrákem. Ten mu dá peníze a ty zkusí použít na účetního ve skladu, ale nebude mít úspěch. Pak s ním zkusí promluvit ještě jednou. Když vyjde ven, může si promluvit s vojákem, který se předtím opil. Polda může jít do krámu a tam koupit od obchodníka poštovního holuba. Seřízne bajonetem brk a namočí do kalamáře ve skladu na stole účetního. Napíše dopis, přidělá ho na holuba a holuba pustí do skladu. Účetní mu dá tabák, který použije na vojáky. Ti mu dají lokaci kostel, polda dá ošetřovatelce květinu a zjistí stav raněného. Ze stolu sebere obvaz a hrnek, hrnek požije na studnu a vodu nalije do kotlíku nad vyhaslým ohništěm. Křesadlem ohniště zapálí a do horké vodě v kotlíku vloží bajonet. V kostele použije na ťuhýka čistý bajonet a pak obvaz. Pak ho polije studenou vodou, kterou opět nabere do hrnku ze studně. Hrnkem poleje raněného a získá další lokaci.
Polda zabuší na dveře a po úvodním rozhovoru použije vyznamenání. Po všech rozhovorech odjede do Egypta.
Egypt
Polda přijíždí s Irmou do Egypta. Na tržišti sebere semínka ze shnilého ovoce a palmový list a jde do krámku arabského obchodníka. Pak si přečte vyhlášku, sebere střep a použije ho na stánek. Sebere dláto, zrcátko a nit. U druhého stánku sebere klacek a použije na něj dláto. Na palmový list použije nit a dá dovnitř semínka. Dlátem otevře u obchodníka sarkofág, sebere obvaz a jde na smetiště. Obvazem vyleští zrcátko, oslní supa a sebere sošku. Podívá se na sud, sebere kovovou část sekery a nasadí jí na klacek. Dlátem oloupe z domu suchou hliněnou drť. Pak dá k sošce cenovku a podívá se na papouška v okně. Promluví s obchodníkem a použije na papouška v okně foukačku. Pak jde na smetiště a když se vrátí, může vejít do obchodu. Tam dá sošku na pult, vyjde ven, vrátí se a promluví s obchodníkem. Vyčerpá s ním všechny dialogy a jde do tábora 1. Promluví s Arabem a jde se podívat na hrobku. Pak vyčerpá s Arabem všechna témata, sebere nádobku a jde do tábora 2. Podívá se na velblouda a vyčerpá všechna témata a sebere do nádobky vosu na náměstí. Použije to na velblouda a sekerou otevře bednu. Sebere hadr, střelný prach a křesadlo. Vrátí se do tábora 1, namočí hadr do oleje ve džbánu a hlínu do jezírka. Jde před hrobku, nasype střelný prach do nádobky, utěsní hlínou, přidá doutnák a bombu položí k hrobce. Dlátem vyjme ze sběratelovy pistole kamínek a dá ho do křesadla. To použije na bombu, pak se podívá dovnitř. Vrátí se k obchodníkovi, koupí lampu, zapálí jí křesadlem, použije jí na vchod, vejde dovnitř a sebere sošku a článek. Vyjde ven a zajde zpátky. Dlátem vyndá křesací kamínek a dá ho zpět do pistole. Požije jí na vchod do hrobky a po debatě se sběratelem jde do sklepa, kde sebere džbánek. Nahoře vezme víno z mísy s ovocem a dá ho do džbánku. Rozdrtí ho pohrabáčem, použije šťávu na článek, připojí ho ke stroji a odletí do roku 1996.
Alternativní 1996
Hráč se podívá se na sochu a na vzducholoď, mluví s knězem, dokud to jde, pak jde nahoru. Promluví s obsluhou, ze sudů vezme šroubovák a pak s ním z dalekohledu vyndá čočku. Použije přepínač, otočí jeřáb a znovu se podívá na sudy. Zrcátko spojí s čočkou a přepálí lano. Pak odletí zpět.
Noční Paříž
Polda sebere pistoli, zkusí jít do soudní síně, promluví si s hlídkou a jde do soudní síně. Tam si popovídá s advokátem dokud to jde a jde do domu sběratele. Ve skříni sebere klíček, natáhne hodiny a sáhne do krbu. Pak vezme z rybí trofeje vedle hodin prsten a dá ho advokátovi. Znovu s ním promluví a jde do skladiště. Když vyslechne rozhovor, jde znovu za advokátem. Sebere sochor, u dostavníku dřevěný klín, ten v kryptě použije na rakev, pokračuje sochorem a sebere šperky. Ty dá hlídce a sejde se u kostela s Adlerem. V domě sběratele sebere pistoli a u hlídky tvořítko na kulky. U kostela se podívá na dělo a sebere sekané olovo. Dá ho do tvořítka a použije na oheň tamtéž. Pak jde před skladiště a v budce vojáka sebere prach. Dá ho do pistole a přidá kuli. Pistoli dá Adlerovi a prohledá důstojníka. Dokumenty dá advokátovi a odletí strojem času do roku 1996.
1996
Polda si promluví s pokladní, liliputem, agentem a ředitelem. Zkusí jít k údržbáři a promluví s ním.
Sebere u ředitele polaroid, zahradnické nůžky a hasák. Nůžky použije na strom před ředitelnou a větví vyloví stříkací pistoli z bazénku. Postříká amplión a prošacuje spícího údržbáře, vyfotí ho a sebere metr. Fotku dá řediteli a řekne to liliputovi. Pak hasákem odmontuje páku v labuti. Použije metr na agenta, odemkne si zámek hrůzy, uvnitř nastaví hasákem sochu a dá jí páku. Pak použije pojistku na amplión a mluví se slečnou. Použije vysílačku na údržbáře a opět vejde dovnitř. Dá agentovi pouta a odejde se Santusovem.
Súvisiace hry |
Polda 8 Polda 2 Remástr Polda 7 Polda 6 Polda 5 Polda 3 Polda 2 Polda 1 |
© 99-2022 ABCgames.sk |