OSTATNÉ | ||
KALENDÁR FÓRUM FIRMY TOP 10 KÚP SI HRU | ||
UŽÍVATEĽ | ||
Prihlásiť Registrácia Užívatelia | ||
Hry v obchode | ||
Zlacnené hry | ||
ABCgames | ||
Kontakt, RSS, Spolupráca | ||
ŠTATISTIKY | ||
Online 8435 užívateľov | ||
Zobrazení: | 23068 |
STONEKEEP ENTRANCE & LEVEL 2 (Vchod do Stonekeepu a úroveň 2)
Začátek hry bude pro vás pravděpodobně trpkým zjištěním, že STONEKEEP není žádná procházka slunným Black Cryptem, protože je jeho obtížnost poněkud vyšší než normálně. Ze všeho nejdříve si musíte zvyknout na skutečnost, že v této hře nemůžete dělat úkroky do stran a některé stěny mají tloušťku 0, což v krokovacích dungeonech nebývá zvykem. Nelekejte se, že na samém počátku hry nebudete mít k dispozici žádnou automapu, možnost kouzlení ani status vašeho hrdiny. To všechno vám přibude najednou v úrovni druhé, když najdete magickou knihu (mapa 6). Jediné, co zatím můžete sledovat je vaše zdraví a kompas. Užitečný proužek s těmito dvěma informacemi vyvoláte stisknutím tlačítka B (plus ukazatel zdraví vyjede, ťuknete-li na magickém zrcadle vpravo nahoře pod nohy vašeho hrdiny). Abyste nemuseli dotěrné mravence a problémové gobliny pajtlovat pěstmi, můžete se hned v první mapě vyzbrojit velmi silnou dýkou Dagger of Penetration, kterou autoři záměrně velmi dobře ukryli. Dostanete se k ní tak, že za páku u dveří vedoucích do nižší úrovně nezátáhnete jednou, ale hned třikrát za sebou. Objeví se tak tajná skrýš ve stěně v místě, kde je na mapě vyznačen malý výklenek. Zatáhnete-li za páku v tomto výklenku, otevře se tajná stěna. V chodbičce za touto stěnou najdete v severní zdi další tajný výklenek, v němž pochrupává ukrytá dýka. Jakmile Khull-Khuum domluví, vyzbrojte se mečem (mapa 2). štítem (mapa 3 nebo 11) a helmou (mapa 10). Jinak dávejte pozor na skrytá tlačítka a tajné schránky ve zdech, které jsem vám vyznačil na mapách. Pokud nebude v návodu řečeno jinak, mačkejte všechna skrytá tlačítka a vybírejte všechny schránky, na které narazíte. Získáte tak často přístup k mnoha užitečným věcem. Po cestě samozřejmě sbírejte ozdravné kořínky, lahvičky a hlavně primitivní ruční granáty, které po hození explodují a zabijí téměř každého nepřítele, který ránu dostane. Dojdou-li vám hojivé kořínky, můžete se chodit kompletně uzdravovat k fontáně do prvního patra (mapa F). K zahození nejsou ani kalhoty (mapa 4) a váček na kameny (mapa 5), do kterého můžete kameny ze země sbírat přímo pravým tlačítkem myši. Použití vaku je jednoduché - dáte ho hrdinovi do levé ruky (zatímco v ruce pravé má meč) a tisknutím pravé myši metáte kameny po nepřátelích. Mince zatím nejsou dobré k ničemu, ale sbírejte je, protože si za ně budete moci leccos pořídit později v trpasličí pevnosti. Až budete mít magickou knihu, sbírejte a čtěte listiny s magickými runami. Kouzlit zatím sice nemůžete, ale runy zapsané v magické knize se neztratí. Nakonec, až všechno pootvíráte, vstupte do samého centra druhé úrovně (mapa 12) a na ukázce děsivě tuhého souboje se dvěma velkými gobliny se ujistěte o tom, že je STONEKEEP opravdu, ale fakticky dost tuhá hra. Tuto vytvrdlou dvojku goblinů doporučuji předem zchladit minimálně dvěma zásahy granátem, než se s nimi pustíte do křížku, věřte, že to budete potřebovat. Klíč k poslední sadě neodemčených dveří Iron Key a první kouli "Afri's Orb" do Theriiny sbírky pak odhalíte prošacováním mrtvol těchto goblinů. Všechny tyto koule, které rozpoznáte podle slova ORB v jejich názvu schraňujte jak oko v hlavě, protože je jejich posbírání a dopravení do Therina chrámu vaším hlavním úkolem! Po jednom ze schodišť pak sestupte do další úrovně.
STONEKEEP LEVEL 3 (Stonekeep úroveň 3)
V tomto patře se vám velmi rychle zjeví zjev jménem Wahooka a bude se shánět po diamantech. Na mapě jsou vyznačeny lokace všech diamantů v této úrovni (mapa 1, 2, 5, 6, 7, 13, 14, 15, 16, 17). Diamanty můžete sbírat a nosit je Wahookovi bez ohledu na jejich barvu. Wahooka se pravidelně objevuje na místech označených na mapě dvojitým W. Celé toto poletování s diamanty si však můžete klidně odpustit, protože jeho výsledkem je pouze několik slovních rad od Wahooky, které díky tomuto návodu nepotřebujete. Než ale začnete kamkoliv chodit a cokoliv sbírat, dojděte si raději pro slonovinový klíč (mapa 16) a odemkněte s ním (mimo jiné) celu trpaslíka Farliho, který se k vám ihned přidá. Farli je skvělý společník a slušný bojovník, s jehož pomocí se vám bude bojovat s nepřáteli mnohem lépe. Kdo chce, může si najít a posbírat sekeru na házení (mapa 4), kroužek na klíče (mapa 8), na nějž můžete v inventáři navléknout všechny roztroušené klíče a brnění (mapa 9). Nejdůležitější je ale najít první kouzelnou hůlku (mapa 11) a pár prvních svitků s runami (mapa 12). Podle manuálu si tyto runy ihned přeneste na hůlku a naučte se ovládat první kouzla. Nejdůležitější jsou pochopitelně základní kouzla útočná a kouzla hojivá. Hůlku (nebo i více vyplýtvaných hůlek najednou) si můžete kdykoliv dobít stoupnutím na zelený Mana kruh nakreslený na zemi. Tyto nabíječe hůlek jsem na mapách vyznačil černými kolečky. Nezapomeňte, že jako nekonečné zdroje many jsou tyto kruhy rovněž nekonečnými zdroji hojení - prostě se hojte kouzelnou runou a až se hůlka vyplýtvá, znovu vstupte na magický kruh, čímž hůlku dobijete a můžete se hojit dál. V místnosti označené na mapě šestkou najdete na zemi pohozenou kožku na vodu, do které si můžete u léčivé fontány nabrat větší množství hojivé vody, abyste si snížili počet povinných pochodů k fontáně na minimum. Až budete mít dva cylindrické klíče ze stok, musíte je oba nejprve zasunout a pak dalším stisknutím zamáčknout do dvou ovladačů stok (mapa 9, 10). Stisknutí jednoho ovladače otevře ve stokách dvojici tajných stěn vedoucích k medúze a stisknutím ovladače druhého vypustíte ze stok veškerou vodu. Teprve po zkompletování stok, tj. po zabití medúzy, se dostanete do oddělené sekce v jihovýchodní části této úrovně, kde vám Farli odemkne dveře 18 svým klíčem, vy pak položíte stříbrného jednorožce od medúzy na podstavec (mapa 19) a přesunete se do dolů Sharga.
THE SEWERS (Stoky)
Při vašem prvním vstupu do stok se ocitnete po pás ve vodě. Dno stoky však můžete průběžně prošmatávat kurzorem a lovit z vody věci. Zabití goblini mívají okolo sebe roztroušeno vždy několik léčivých kořínků, které jistě budete potřebovat sbírat. Z vody také můžete vylovit zásobníček vrhacích šipek (mapa 1), který funguje stejně jako vak na kameny. Po nalezení obou cylindrických klíčů a jejich použití ve třetí úrovni Stonekeepu se teprve utkejte s medúzou, která je jinak ve vodním prostředí nesmrtelná! Zabití medúzy je na souši, i když by se to nezdálo, velmi jednoduché, přistupuje-li se k němu správně. Nejdříve je třeba osekat medúze všechna chapadla. Zbyté kousavé torzo je ale nejtvrdší a hrozně kouše. Ovšem platí na něj fígl stačí když budete neustále držet jedno z otáčecích tlačítek (třeba doprava) a bez zastavení se tak točit dokola. Medúza se točí s vámi, ale vůbec nestíhá útočit. Pak již stačí namířit kursor na její torso a držet levou myš. Údery meče budou dopadat a dopadat, až z medúzy zbude jen 40 dkg rosolu za patnáct devadesát. Zelené houby, které v medúzině doupěti najdete raději nepožívejte. Wahookovi (mapa W) můžete přinést tři lidské lebky, o které si říká, za což dostanete maličký trojúhelníček. Tento trojúhelníček odemyká bednu v pokoji za tajnou stěnou v jihovýchodním rohu mapy. V bedně najdete runy, mimo jiné také důležitou zmenšovací runu "Shrink runé".
SHARGA MINES Level 1 (První úroveň dolů Sharga)
V těchto dolech se nic převratného dít nebude. Stačí se jen vyzbrojit novými runami (mapa 1, 10, 11) a podle chuti pak toulcem (mapa 4), kuší (mapa 8) a šípy (mapa 3). Závaly, na které po cestě narazíte, můžete sice odstraňovat pomocí krumpáče (mapa 4), ale postačí vám k tomu i meč či dokonce obyčejná pěst. Na stejném principu jako vak na kameny funguje měšec na peníze (mapa 8), do něhož se vám budou samy ukládat nalezené penízky, budete-li je sbírat pravým tlačítkem myši. Nastražené pasti (mapa 5) se nikterak nebojte. Jednoduše do ní spadněte, pak na sebe nechte shodit balvan, couvněte, aby vás nerozdrtil a vylezte po něm ven. Čeho se však bát musíte jsou spící siamští bratři Ettinové (mapa 6), jejichž vzbuzení znamená jistou smrt. Bednu, kterou hlídají však vykrást musíte. Přišel jsem na dva způsoby jak to udělat: 1) rozbít dva sudy v zadní části jejich sluje házením kamenů a pak se vzniklým místečkem protáhnout zadem k bedně a vybrabčit ji a 2) přijít až k sudům, zakouzlit kouzlo ticho (Silence) a pak sudy normálně rozmlátit mečem a bednu vybrabčit. V Bedně najdete důležitý klíč Throggish Key a kouli "Aquil's Orb", která může několikrát úplně zahojit všechny členy vaší party použijete-li ji na vašeho hrdinu. Poblíž trpasličího brnění (mapa 9) naleznete i klíč Skull Key, kterým musíte pustit z vězení trpaslíka Karzaka (mapa 12). Karzak se k vám přidá a je na řadě cesta do dalšího patra.
SHARGA MINES Level 2 (Druhá úroveň dolů Sharga) a ENTRANCE T0 THE TEMPLE (Vchod do chrámu)
Tyto dvě úrovně popíšu dohromady, protože jsou poměrně malé. První překážka, na kterou narazíte, jsou mříže, bránící vám v cestě do jeskyně plné hub (mapa 1). Otevřete je tak, že skrz ně hodíte třeba kámen na páku na protější stěně. Některé z nalezených hub vám vylepší zdraví, ale houby jiné jsou zase jedovaté, takže dávejte bacha, co jíte. Na mučení goblinů probíhající v chrámu Throggů se můžete podívat dírou v puklé stěně (mapa 2). Dveře vedoucí do úrovně Entrance to the Temple (mapa 7) si otevřte klíčem Throggish key. Shromažďování výzbroje pak může pokračovat sebráním kopí (mapa 5), magického prstenu (mapa 10), helmy Farliho ztraceného bratra (mapa 13). Od šílené smrtky (mapa 12) sice můžete získat magický toulec a dobrou helmu, ale zabít smrtku je takřka nemožné, takže ji nechte raději být. Do tábora neútočných goblinů se dostanete zadem po rozhovoru s malým gobliňátkem Grugem (mapa 6). Náčelník goblinů Skrag (mapa 3) vám řekne nepříliš zajímavé věci, ale za ním ve schované truhle najdete novou runu. Jedovaté kořínky (mapa 8) a throggácké pifčo (mapa 14) jsou pouze chytáky, které osobu, která je pozře, silně otráví. Vůbec nemá cenu je sbírat. Wahooka, který se opět zjeví na místě označeném "W" si ode mne vzal modrý diamant, ale jeho požadavek se může měnit, například jednou si vzal i helmu z východu, apod. Naštěstí se na něj ale můžete vybodnout, protože vám vyhovění jeho požadavku nepřinese žádný užitek. Oddělená sekce na jihu úrovně Entrance to the Temple je přístupná pouze z Throggského chrámu. Najdete v ní hned tři útočící medúzy (!) a jednu novou runu (mapa 15). Nemusíte tam však vůbec chodit, tři medúzy jsou tři medúzy...
TEMPLE OF THROGGI (Throggský Chrám)
Od této chvíle již nebudu popisovat lokace penízků na mapě hry, protože jich má u sebe několik skoro každý throgg a mapa by tak byla plná zbytečných čísel. Rovněž od této chvíle začnete občas narážet na tabulky na stěnách, jejichž nápisy jsou vyobrazeny nečitelným jazykem. Přečíst je můžete až poté, co na hlavního hrdinu zakouzlíte překladatelské kouzlo. Číslem 1 jsou na mapě označena propadla, kterými se dostanete do oddělené sekce úrovně Entrance to the Temple (místa dopadu jsou na minulé mapě označena malým 'x'). Čtyřky na mapě označují místa, kde se nachází malé dřevěné čepy. Páka označená číslem 2 sice otevírá dveře u dvojice děj na jihu, ale je třeba velmi spěchat, protože dveře se po chvíli opět samy zavřou. Na konci chodby pak najdete throggácké pifčo (mapa 3), které není vůbec na nic a maličký otvůrek ve zdi, do kterého zasunout dřevěný čep, aby se otevřela tajná stěna (čepy se dají do otvůrků ve stěnách nejen zastrkovat, ale i vytahovat ven). Páka na zdi pak zavře díry, ale celá tato cesta je evidentně nanic. Páky od vězeňských cel (mapa 5) přehoďte všechny dolů a z horní cely vytáhněte trpaslíka Dombura (mapa 7). Z jeho cely vede tajná chodba rovnou do srdce chrámu (mapa 15), kam se jinak můžete dostat poněkud složitější cestou. Zrůdě v srdci chrámu můžete sebrat jednu zbraň a musíte vzít její levé oko, které je ve skutečnosti další koulí do vaší sbírky - "Azrael's Orb". Potrhlému šamanovi (mapa 18) můžete přinést jeho ztracený modrý diamant (mapa 11), tedy pokud chcete slyšet něco, co se snad ani nedá nazvat radou v pravém smyslu slova. Pokud od něj chcete slyšet něco, co před vámi autoři hry tak trochu schovali, dejte mu ještě jeden diamant a pak kus lejna. Fakticky to funguje, zkoušel jsem to. Kbelík (mapa 9) můžete spustit do studny (mapa 10) a vodou pak ochlazovat horké věci, ležící na pokraji ohnišť. Je to však téměř zbytečné, protože vám vytahování horkých předmětů z ohnišť tak jako tak téměř nic nedělá (do ohniště si můžete dát třeba ohřát dýku, aby byla tvrdší). Nezapomeňte sbírat runy (mapa 6, 8, 12, 13), protože throggácké runy jsou vesměs útočné a docela slušně účinné. Pokud se do srdce chrámu chcete dostat normální cestou, musíte nejprve zabít vrchního šamana (mapa 13) a pověsit si na krk jeho přívěšek, se kterým budete moci projít blokovanými dveřmi (mapa 14). Vrchní šaman po smrti také upustí slušnou kouzelnou hůl Throg Runecaster, kterou ti z vás, kteří se pokládají za mágy, jistě uvítají všema deseti. Tuto hůl si můžete dobíjet nejen na mana kruzích, ale také u speciálních magických úst (mapa 17). Nakonec, až budete mít v 'kapse' Azrael's Orb a v partě trpaslíka Dombura, otevřou se vám mříže (mapa 16), za nimiž najdete schodiště do další úrovně. Nevím jistě, zdali jednou z podmínek k tomu, aby se tato mříž otevřela není také zabití vrchního šamana, ale myslím, že tomu tak není. Teleportu 19 se zatím nevšímejte, až jím do této úrovně přiletíte, budete už mít vousy až pod stůl...
FEEDING GROUNDS, LEVEL 1 (Výkrmna, úroveň 1)
Tady je to poměrně pohodové, ale bacha na smrtící chodbu (mapa 2), kde se vás bude jistá drzá koule snažit rozmačkat na prach, neuhnete-li včas stranou. Na místech označených trojkami najdete dva díly ze tří podivné "pušky', seberte je. V pokoji 4 najdete podstatné brnění a na pětce vchod do pevnosti trpaslíků. Zeleně označené dveře jsou blokované magickým glyphem, proti jehož ničivé síle vás ochrání pouze přítomnost červeného šamanského pírka ve vašem batohu. První volně ležící pírko najdete ale až ve Feeding Grounds level 2 a já doporučuji si tam pro něj skočit a vůbec vymydlit potvory z druhého levelu předtím, než se vydáte do pevnosti trpaslíků, protože v pevnosti se od vás všichni trpaslíci oddělí (a pouze jeden později přidá) a souboje se tak stanou podstatně složitější. Šaman v brlohu na jihu (mapa 6) má první půlku dračího klíče, červená pírka a runu, je nutné ho o všechno obrat.
FEEDING GROUNDS, LEVEL 2 (Výkrmna úroveň 2)
Číslo 1 označuje místo, kam přijdete z úrovně Feeding Grounds Level 1, takže se zorientujte. Seberte volně ležící šamanská pírka (mapa 2), jednu květinu (mapa 4) a z bedny (mapa 5) vyberte runu a druhou polovinu drakova klíče. V místě 11 hoďte na západní stěnu květinu a otevře se vám teleport do země víl. Zatím tak ale nechoďte a jděte si raději promluvit s dračicí (mapa 6). Dračice vás poprosí, zda byste ji nepustili na svobodu. K tomu ale potřebujete dojít v pevnosti trpaslíků ke kováři a splnit jeho přání, aby vám klíč skoval dohromady. Jeho přáním bude pazourek, který mu musíte přinést z této úrovně (mapa 3), ale můžete ho ulomit až kovářovým majzlíkem. Kromě zámku u dračí hlavy musíte opraveným klíčem odemknout také dvě další drakova pouta (2x mapa 7). Za drakem najdete slíbený poklad (mapa 8) sestávající z peněz, diamantů a nových run. Poblíž vchodu do ledových jeskyní (mapa 10) najdete nového kámoše do party - goblina Skuze (mapa 9). Z chodeb za drakem můžete rovněž sestoupit o patro níž do malé komůrky, kde se nachází třetí část "pušky" (mapa 12). Pušku vám ale dá dohromady pouze jeden z trpaslíků stejně tak jako dračí klíč, takže se vraťte do Feeding Grounds Level 1 a jděte do pevnosti trpaslíků.
DWARVEN FORTRESS (Pevnost trpaslíků)
Nic si nedělejte z toho, že vás opustí všichni společníci, brzy se k vám přidají nové postavy. Jděte podle direkcí Farliho k veliteli trpaslíků Torinovi a promluvte s ním. Otočíte-li se po rozhovoru na sever a uděláte krok vzad, dostanete se do místnůstky, kde na stole leží magický roh (použitím na hrdinu Drakea vyvolá zvuk rohu kouzlo Scare - strach) a magická házecí sekera, zajímavé to hračky na zabíjení nepřátel. V pokoji 3 naberte Korzaka znovu do party, zapomnětlivému Dorburovi (mapa 4) dejte tři části "pušky". Z technických důvodů doporučuji přinést mu všechny tři části pušky najednou a nikoli po částech, mohli byste totiž narazit na nepříjemnou chybu ve hře. Vrátíte-li se k Dorburovi po odevzdání všech třech dílů o něco později, bude puška už hotová. Vysypte všechny kameny ven z vaku a vložte je do pušky. Vezměte pušku do ruky a ozkoušejte si bezva Doomovinu. Cha! Vraťte se k veliteli Torinovi, kde dostanete speciální úkol - zabít potížovou mumii na východě trpasličí pevnosti. Pokud tuto mumii (mapa 9) skutečně zabijete, což je bezmála nemožné, najdete v její prázdné schráně prsten a runu, Torin vám pak za odměnu dovolí vzít si výborný štít a runu z jeho truhly. Chcete-li získat více nových run najednou, motejte se okolo podivně se chovajícího (ne)trpaslíka na místě označeném desítkou, dokud se s vámi nepustí do křížku. Zabijte ho a projděte tajnou stěnou, ve které se hrabal, na jih. Najdete několik listin s runami, vesměs jsou to tzv. Metaruny, které můžete přikreslovat na hole do již stávajících run a modifikovat tak jejich efekt. Například přikreslíte-li metarunu sestávající ze dvou teček do kouzla na hojení, bude vás toto kouzlo hojit dvakrát rychleji (pochopitelně s dvakrát vyšší spotřebou many). U magických kruhů se tak můžete hojit mnohem rychleji než doposud. V obchodě (mapa 6) si můžete nakoupit výzbroj a další věci za pracně nasbírané penízky. Je to jediná možnost v celé hře, takže klidně utraťte všechno. V knihovně (mapa 7) si můžete přečíst několik zajímavých listin. Nakonec jděte ke kováři (mapa 5), řekněte mu, že potřebujete spravit dračí klíč, vezměte si majzlík, jděte s ním do Feeding Grounds Level 2 odštípnout kus pazourku a ten kováři doneste. Až si s ním vykřeše oheň, dejte mu dvě části zlomeného dračího klíče a počkejte, až vám kovář přinese klíč opravený. Skobou (mapa 8) můžete odpouzet maličké trolly v úrovni Království víl, položíte-li ji před trolly na zem. Zamčené dveře naproti Torinově pokoji můžete odemknout pouze klíčem, který získáte zabitím obchodníka Geldora. Najdete sice zajímavou listinu, ale živi se ven už nedostanete.
FAERIE REALM (Království Víl)
Až osvobodíte draka, vstupte teleportem z Feeding Grounds Level 2 do království víl. Pomodlete se, protože tady to bude docela slušně komplikované. POKUD by snad někdo z vás měl choutky navštívit nejdříve Ledové Jeskyně a pak teprve Království Víl, musím vás upozornit, že vezmete-li v Ledových Jeskyních do party elfa Enigmu, nebudete se pak už díky fatální chybě ve hře k vílám vůbec dostat, takže bacha. A ještě jedna věc: jediný předmět, který ve vílím království potřebuje sebrat je koule Yoth-Soggoth's Orb. Nic jiného nepotřebujete, dokonce ani navštívit královnu víl, takže chcete-li mít tuto úroveň rychle za sebou, můžete se na 90% věcí vybodnout. Objevíte se na místě 1. Nevšímejte si hromad květin rostoucích všude okolo a začněte plnit úkoly vší možné vílí a skřetí havěti. Nejprve přineste věneček z pampelišek (mapa 16) víle Sweetie (mapa 2) a vezměte si za odměnu čtyřlístek. Se čtyřlístkem se můžete vydat přes Trolí most do jihovýchodní části království a pobít zavalité Trolly, které byste bez čtyřlístku vůbec neviděli. Jeden z nich (poblíž místa 25) upustí veledůležitou kouli Yoth-Soggoth's Orb, nezapomeňte si ji vzít s sebou. V západní části trollí sekce se k vám může přidat víla Sparkie (mapa 23). Chcete-li slyšet další zcela zbytečnou radu, můžete mečem rozsekat smrtku, sebrat knihu Last Tome of Elves (mapa 22) a donést ji skřetovi Winklovi (mapa 13). Položku Agility si můžete vylepšit o jeden bod sekáním do bludičky Murph (mapa 5), která je k něčemu podobnému jako jediná svolná. V severozápadní části mapy (mapa 8) choďte chodbami, dokud se vám nezjeví skřet Murph a nedá vám zcela životně důležitou runu, jejíž maximálně zmatený popis jaksi zapomíná připomenout, že se jedná o kouzlo Dispel Magic. Pokud k Murphovu zjevení nedojde, pusťte se zatím do dalších úkolů, pokud se budete snažit prochodit opravdu celou plochu mapy, Murph se dříve nebo později ukáže. Na místě 9 seberte housličky a dortík. V chodbě na místě 10 se vám pak zjeví Binkle a dá vám za housle své kalhoty. Důležitější je ale víla Surly (mapa 15), která vám za dortíček zlatý klíč "Large Gold Keý" od komnat vílí královny. Klíč druhý, stříbrný "Large Silver Key", dostanete od skřetího poeta, jehož místa objevování se mi zdály pro zakreslení do mapy poněkud nestabilní, pokud mu přinesete jeho ztracenou knihu básní (mapa 3). Winkie (mapa 11) vám dá za svůj bubínek (mapa 29) podivnou čepici. Chuckle, objevující se nejdříve na místě 18, po vás bude chtít přinést vílí pifčo. K jeho výrobě budete ale potřebovat mech (mapa 24), tymián (mapa 7) a jednu prázdnou lahvičku (mapa 6). Toto všechno musíte donést Snortovi (mapa 12), aby vám pifčo navařil. Chuckle vám sice za pifčo nedá nic, ale zato se objeví na nové lokaci před komnatou královny (mapa 20). Pokud mu na toto místo přinesete prázdnou listinu (mapa 4) a kus uhlíku (mapa 30), nakreslí vám portrét královny. Než se s portrétem vydáte ke královně, odemkněte oběma klíči (zlatým a stříbrných) maličkou klíčovou dírku v dolní části východní stěny na místě 19 a posbírejte pět žlutavých petrklíčů (primrose), které rostou na každém kroku. Magická bariéra, která blokuje příchod k vílí královně (mapa 21) mi dala zabrat. Zmizí teprve poté, co PŘED ní seřadíte do řady vedle sebe pět petrklíčů a pak dvakrát obejdete dokola "jedničkový sloup" jižně od bariéry. Královna vám dá za portrét od Chuckyho magický prsten Luckstone Ring a po několika rozhovorech, které si musíte vyslechnout opakovaným odcházením od královny, čekáním a přicházením zpátky, vám dá i náhrdelník Magical Necklace. Možná vás zajímá, co po vás chce šéfík skřetího sboru, jehož početný personál se vám v chodbách vílího království zjevuje čím dál častěji. Chce ty nejobyčejnější květiny, co rostou všude okolo, chcete-li zhlédnout věhlasné divadelní představení, nějakou tu květinku mu dejte a pozor, za různé květinky se hrají různá představení. Na první pohled je to jenom hloupá kratochvíle, ale pokud si necháte přehrát všechna představení dvakrát dokola, dostanete zvláštní cenu čestného diváka. Touto cenou je kouzlo Kačenka (Duckling Spell), které budete moci použít až později. Není to však nutné k dohrání hry, takže se na to můžete vybodnout, přijdete však o některá pěkná kouzla... Kouzelníci nesmějí zapomenout na skvělou magickou hůl Elfstaff, ležící na zemi v chodbě 27. Jen jediná magická hůl v celé hře - Silver Runestaff je silnější než tato elfská hůl. Nezapomeňte sebrat runu 28 a možná také medailonek 26, jehož účel mi zůstává neznámý. Až bude všechno hotovo, opusťte vili království teleportem na místě, kde jste se v této úrovni objevili (mapa 1).
ICE CAVERNS (Ledové jeskyně)
Z Feeding Grounds Level 2 (z prostorů 'za drakem') sestupte po schodišti do ledových jeskyní, objevíte se v bodě 1. Jděte za králem mírumilovných, ale bohužel bezmála vyhubených Kandolů (mapa 2) a hoďte s ním řeč. Kousek nad králem se ve výklencích nachází dva další Kandoláčtí goblinové. Jděte k pravému z nich a hoďte s ním řeč. I když na to zrovna nevypadá, je to TA goblinka a navíc ještě šamanka. Chce po vás listinu Runescroll, kterou najdete na zemi v jihovýchodní části mapy. Není to sice nutné, ale pokud jí listinu přinesete, dá vám kouzla Icebolt a Warmth, tj. Zmrazovač a Rozehřívač. Rozehřívacím kouzlem si pak můžete předem rozmrazit elfa Enigmu (mapa 7) a trpaslíka, ukazujícího cestu k ledovému ohni (8). Není to však potřeba, protože orb, který má u sebe ledová královna, automaticky aktivuje položením na zem právě rozehřívací kouzlo Warmth. Po rozhovorech se vydejte směrem na jih. Nabijte si do pušky hromadu kamenů a vydejte se na jih ke stěně, kterou musíte prosekat mečem (mapa 4). Poletující ledové bludičky můžete skvěle ničit puškou. Bez pušky máte také jakous takous šanci (můžete se snažit bludičkám utíkat), ale rozhodně to nedoporučuju. Budete-li putovat dále na východ, dorazíte k jakési kaluži na zemi (mapa 9), ze které se můžete napít, je to pravděpodobně sérum proti ničivému mrazu. Za proseknutou stěnou (mapa 4) vytáhněte z ohniště 'ledový oheň' a jděte ho ukázat králi Kandolů. Otevře vám tajnou stěnu na sever, putujte chodbou za ní a prosekněte se k ledové královně (mapa 6). Při nejbližší možné příležitosti hoďte na královnu studený oheň, jinak je po vás. Královna zpanikaří a začne zmateně utíkat. Čeká vás nelehký úkol královnu ulovit a zabít. Je to velmi chaotická a zdlouhavá záležitost, protože královna utíká jak blesk. Střílením z pušky, z kuše či zápalnými kouzly ji nakonec jistě dostanete a z jejích rozteklých ostatků seberete kouli Hellion's Orb. Touto kouli jděte položit na zem před zmraženého elfa Enigmu (mapa 7), který se výměnou za Karzaka přidá do party a před zmraženého trpaslíka (mapa 8), který vám s křížkem po funuse ukáže již známý tajný vchod. V královnině paláci teď na vás čeká už jen otevřený vchod (mapa 10) do Gate of the Ancients.
GATE OF THE ANCIENTS (Brána Starých)
Tady to chtě nechtě musím nechat z velké části na vás. Brána Starých je totiž blízce propojena s úrovní Jámy, která se nachází o patro níže. Padáním do děr se musíte proplétat podzemními jámami a opět vylézat nahoru do Brány Starých na místech, která jsou z této úrovně nedostupná. Takže velmi zjednodušeně: od vchodu (mapa 1) se nejprve dejte k páce vypínající nepříjemný teleport (mapa 2) a pak nešlápněte plošinku (mapa 3). Spadněte do Jam pro vlčí klíč, s jeho pomocí dojděte pro klíč schovaný v ohni (mapa 8). S tímto klíčem dojděte pro klíč k samotné bráně starých (mapa 9), kde rovněž seberte runu a stiskněte tlačítko. Pak se jámami dostaňte do jihovýchodní části mapy a stiskněte další tlačítko (mapa 7). Na lokacích 5 seberte pohozené runy, v lokaci 4 prsten a nakonec spadněte dírou 6 na zaseklou plošinku v jámách (další postup viz Jámy). Z jam se nakonec musíte dostat vyletěním vzhůru dírou (!) pomocí Safrin's Orbu na místo 10. V bodě 11 na vás pak čeká už jen Brána Mrtvých, do které vstupte a budete přeneseni do Paláce Stínů.
THE PITS (Jámy)
Spadněte shora na příslušné místo a seberte vlčí klíč (mapa 1). Stisknutím tlačítka na místě 2 můžete zahojit celou partu. Na plošinku 3 musíte spadnout shora z Brány Starých. Jedině tak se vám otevře chodba vedoucí na sever, na jejímž konci najdete kouli Safrin's Orb (mapa 4). Stoupněte si na místo, kde koule ležela (měl by nad vámi být otvor ve stropě) a použitím Safrinovy koule na sebe vyleťte dírou nahoru. Z místa 5 pak musíte vyletět nahoru do centra Brány Starých. V celém tomto podzemí se nachází jediná socha. Je podivně vymodelovaná do tvaru kachny. Pokud na ni použijete kouzlo Kačenka (Duckling Spell) od vílího souboru, otevře se skrytý pokoj, který jsem už ani nestačil přikreslit na mapu, ve kterém najdete hned několik zajímavých run.
PALACE OF SHADOWS (Palác stínů)
Na místo označené jedničkou "přicestujete" z Brány Starých. Radím vám tuto úroveň nepodceňovat, protože je poměrně komplikovaná a plná tuhých oponentů. Naštěstí je zde jedno místo, kde můžete hojit své rány. Na toto místo se dostanete tak, že půjdete k teleportu T II (mapa 2) a to nikoliv přímo, protože před vás tajný spínač postaví stěnu, ale skrze tajné stěny, jak je to naznačeno červenými čarami na mapě. Teleportem T II se přeneste se do jihozápadní tajné místnosti (teleport posílá také do severozápadní tajné místnosti podle toho z jaké světové strany do něj vstoupíte). Brzy si všimnete, že až na dvě nepravidelnosti je mapa osově souměrná. Tato úroveň je totiž synonymem zrcadla. Z jedné jeho poloviny do druhé se můžete přenášet vstupováním do zrcadel na stěně, jejichž spojnice jsou na mapě vyznačeny tečkovanými červenými čarami. Než se však pustíte do bádání po halách paláce stínů, musíte si opatřit zbraň, která si dokáže poradit ze zdejší kostěnou havětí, na kterou neplatí ani žádná kouzla. Dva potřebné kusy této zbraně jsou k nalezení na místech označených čtyřkou. Zbraň získáte tak, že vezměte kus západní a vsadíte ho do kusu východního. Potom budete mít na vybranou, zvolit si zbraň, která vám nejvíce vyhovuje. Získaná zbraň je totální metlou veškerých přítomných stínů, takže hurá do boje. Dvě trojky na mapě označují dvě části čínského klíče. Pokud k jedné z těchto částí přidáte do otvoru ve stěně i část druhou, zmaterializují se tajné dveře, kterými můžete projít do centra úrovně. Půjdete-li pak na jih, zablokuje vám cestu obrovská koule Marifs Orb. Zmenšete ji kouzlem Shrinking spell (runa tohoto kouzla vypadá jako spermie s bičíkem a nachází se v sekci vílích kouzel). Přišel čas rozmnožit řady vaší party. Nejprve zajděte pro Wahooku (mapa 5) a pak pro Farliho (mapa 7). Postaví-li se vám do cesty nějaká neproniknutelná průhledná stěna, použijte na svého hrdinu Marifovu kouli, což mu přidá extra sílu, aby stěnu prolomil. Na konci chodby 8 musíte v jednoduchém souboji porazit stínovou zbraní Bič temnot zvaný Scourge. Na západní stěně v chodbě 10 rozbijte zrcadlo, které neodpovídá souměrnosti úrovně a seberte střep, který z něj vypadne. Nakonec jděte na místo označené devítkou a na východní stěnu zakouzlete kouzlo od skřítka Murphyho, které se rovněž nachází v sekci vílích kouzel. Objeví se dveře vedoucí do Khull-Khuumova Paláce. Pomodlete se a vstupte. Pokud si chcete trochu usnadnit práci, odskočte se na hodinu a půl udělat nesmrtelnými! Ano, je to skutečně možné. Vstupte do teleportu kousek severovýchodně od otevřivších se dveří (na mapě označen písmenem T). Objevíte se v úrovni Throggish Temple. 10 sekund stůjte na místě, kam vás teleport přenesl a ani se nepohněte, pak se otočte 2x doleva a 4x doprava a - nesmrtelnost je tu! Zrcadlem se přeneste zpátky do stínového paláce a vstupte do Khull-khuumovy věže s tvrdým dopingem.
KHULL-KHUUM'S TOWER LEVEL 1-4 (Khull-Khuumova věž)
Hned u vstupních dveří (mapa 1) ze zjeví gargoyle a odrazuje vás od vstupu, klasický to jev. Stiskněte zelený symbol na znamení, že chcete vstoupit. Pokud si budete chtít číst tabulky na stěnách, o kterých Enigma říká, že jsou pokryty vrstvou jedovatého prachu Zandi (Dust of Zandi), musíte nejdříve odstranit prach z těchto tabulek použitím kouzla vítr (Wind). Pak teprve můžete tyto tabulky číst (většinou ale pouze s aktivovaným překladovým kouzlem). V žádném případě nechoďte po schodišti přímo před vámi na vrcholek věže, protože je to past. Do čtvrtého patra ke Khull-Kuumovi se musíte dostat jinudy, spletitou cestou přes všechna patra tak, abyste mu vpadli do zad se čtyřmi speciálními magickými předměty v rukou. Nejdříve jděte k místu, kde zrádný trpaslík něco kutil ve stěně a seberte tyč (mapa 2). Tyčí Farli odstraní stěnu (mapa 3) a vy můžete sejít do maličkého podzemí nazvaného LAIR OF DARK DWARVES, které je tak nepatrné, že jsem ho od Khull-Khuumovy věže ani nijak neoddělil. Dole najdete pouze magický kruh doplňující manu a po souboji s černými trpaslíky odkryjete v tajné chodbičce za jejich slují zvláštní listinu s nákresem (mapa 4). Vraťte se do věže a podle mapy se dopracujte k prvnímu magickému symbolu, který potřebujete ke zničení Khull-Khuuma - k magickému ankhu (mapa 5). Hlídá ho extra tuhá létavá potvora, kterou se mi vůbec nepodařilo zabít, takže ji doporučuji oběhnout a s ankhem v kapse vzít roha. Nakonec jděte k podivné tabulce s tlačítky schované v jižní stěně chodby označené šestkou a podle koleček na plánku od černých trpaslíků namačkejte správnou kombinaci. Mimochodem, na tomto místě jsem skysnul asi týden a rád vám proto prozradím, že správná kombinace je: dva první čudlíky v první řadě, poslední čudlík ve druhé řadě, první čudlík ve třetí řadě a poslední dva čudlíky v řadě čtvrté. Až tuto kombinaci namačkáte, můžete se dát na západ skrz nyní již neblokované dveře a po schodišti vystoupit do druhého patra věže. Objevíte se v jihozáp. rohu mapy. Skrytým teleportem na místě 7 se přeneste do oblasti, kde lehce získáte magický crescent (mapa 8). Pak vejděte do severní stěny na konci chodby 9 a dojděte si pro magický kříž (mapa 10). Dalším teleportem (T-T) se přeneste do malé chodbičky, kde můžete v bodě 11 vstoupit do jižní stěny a dostat se tak do patra třetího. Seberte magický symbol kruhu (mapa 12) a v místě 13 vejděte do východní stěny, která vás přenese do patra čtvrtého. Z místě 14, kde se objevíte jděte do centra mapy. Aniž byste stoupli na samotný střed označený patnáctkou, položte do jamek na zemi v bodech "A" libovolné tři magické symboly. Pak se ke středu přibližte ze severu (pozor, to je důležité) a stoupněte si přímo do něj (15). Zjeví se Khull-Khuum a bude po vás chtít nashromážděné Orby. Namísto abyste mu je dali, seberte rychle ze země dva orby, které leží u Khull-Khuumových nohou - Kor Soggoth's Orb a Therá s Orb, ustupte o krok zpět a rychle vložte do jamky na zemi "B" poslední magický symbol. Khull-Khuum tak bude zažehnán a zbyde po něm poslední koule Khull-Khuum's Orb. Vezměte ji a jděte stále rovně, až projděte tajnou stěnou (mapa 16) do chrámu Therry.
TEMPLE OF THERRA (Chrám Therry)
Na sloupy (vždy pouze na sloup právě rozsvícený) pokládejte koule v pořadí planet naší sluneční soustavy, které koule symbolizují:
HELION'S ORB | (Merkur) koule od ledové královny kouzlící kouzlo zahřívání (Warm) |
AQUILA'S ORB | (Venuše) koule, která dokáže hojit partu |
THERA'S ORB | (Země) koule, která vypadá jako miniatura planety Země |
AZRAEL'S ORB | (Mars) koule vytažená z oka sochy v Throggáckém chrámu, vytváří zelenou auru okolo Drakea, která symbolizuje kouzlo urychlení |
STRENGTH ORB | (Jupiter) koule z Chrámu Stínů dočasně zvyšující sílu |
AFRI'S ORB | (Saturn) koule vyvolávající magickou mapu |
SAFRINNI'S ORB | (Uran) zelená koule z Jam, která kouzlí létání |
YOG-SOGGOTH'S ORB | (Neptun) koule vybojovaná od vílích trollů |
KOR-SOGGOTH'S ORB | (Pluto) koule, která ležela u nohou Khull-Khuuma (spolu s koulí Therry) |
KHULL-KHUUM'S ORB | zůstane neumístěn, protože symbolizuje Slunce |
Až koule umístíte na sloupy ve správném pořadí, můžete si konečně oddychnout a sledovat nanicovaté gratulace. Skutečnost, že jste se prokousali až sem je jistě gratulabilní, takže gratuluju.
KOMPLETNÍ SEZNAM KOUZEL
Armor | dočasné magické brnění pro boj zblízka |
Circle | určuje lokaci, kam vám přenese teleportační kouzlo Homing Rune, tuto lokaci můžete pochopitelně neustále měnit a teleport funguje i z úrovně do úrovně |
Circleward | nalíčí magickou past, která se zaktivuje, vstoupí-li do ní někdo, kdo se pohybuje "po svých", tedy nikoli pokud tento někdo létá. Lapenému nepříteli způsobí velké potíže. |
Cure | malé hojení |
Duck | kachní kouzlo, které pouze otevírá vchod do tajné místnosti v úrovni The Pits |
Energybolt | průpalný blesk, všem jistě notoricky známý |
Featherfall | charakter očarovaný tímto kouzlem váží po určitou dobu méně a pády do děr do takřka nezraňují |
Firebolt | v podstatě fireball, vysvětlovat by asi byla urážka... |
Flame | silné plameny dokážou úplně upálit útočníky |
Healing | velké hojení, které zároveň vyléčí neduhy jako otrávení jedem a ochrnutí a doplní vitalitu na maximum |
Homing | teleportační runa. Teleportuje na lokaci určenou kouzlem Circle |
Icebolt | normálně funguje jako běžné útočné kouzlo, ale v kombinaci s 2x nebo 3x meta runami může útočníka dočasně zmrazit do rampouchového stavu |
Invisibility | neviditelnost. Neobalamutí některé extra mazané potvory |
Languages | zakouzlíte-li toto kouzlo na Drakea, přečte takřka všechny nápisy z jinak nečitelných tabulek |
Quickness | zakouzlíte-li toho kouzlo na Drakea, zrychlíte tak pohyb a útočné údery celé party |
Scare | toto kouzlo dovede vystrašit některé potvory tak, že se dají na útěk, v pokročilých fázích hry už ale jaksi nezabírá... |
Shield | dočasný magický štít, který odráží útoky na dálku a nemá žádný efekt na boj zblízka |
Shrink | dokáže zmenšit některé potvory a zredukovat tak takřka všechny jejich atributy. Jinak je toto kouzlo životně důležité ke zmenšení koule síly |
Silence | zakouzlíte-li toto kouzlo na Drakea, pohybuje se parta mnohem tišeji a může se nepozorovaně proplížit kdejakým nebezpečím |
Slow | zpomaluje útočníky |
Sphere | vysílá hejno kovových koulí na útočníka, poměrně silné kouzlo |
Spoilspell | ruší veškeré magické efekty, které jste zakouzlili na své postavy a pokud žádné efekty nejsou zrovna aktivní, dočasně zvyšuje magickou odolnost charakteru |
Stoptrack | útočník se dočasně nemůže vůbec pohybovat, funguje jen zřídka |
Strength | dočasně zvyšuje sílu postavy |
Tornado | zraňuje útočníky, otáčí je dokola a vůbec jim působí vážné problémy |
Vampyre | vytahuje životní sílu z útočníků a přenáší ji do osoby kouzlící kouzlo |
Warming | chrání ovlivněnou osobu před mrazem v Ledových jeskyních, taktéž rozmrazuje zmražené postavy (např. elfa Enigmu) |
Kromě těchto základních run existuje ještě zvláštní skupina Meta Run, která obsahuje tyto runy:
Ball Meta Rune | zvětšuje pole působnosti runy, ke které byla tato meta runa přikreslena, tj. např. Fireball zkombinovaný s touto meta runou tedy zasáhne více nepřátel najednou a ne pouze jednoho z nich. |
Duration Meta Runs | prodlužuje délku trvání kouzel, např. magický štít zesílený touto runou tak vydrží podstatně déle. |
Potency Meta Rune | zvyšuje pravděpodobnost toho, že kouzlený efekt nepřítele skutečně ovlivní, snižuje šanci nepřítele jakýmkoliv způsobem se vyhnout efektům vašich kouzel |
Power x2 Meta Rune | zdvojuje sílu kouzla, užitečná runa |
Power x3 Meta Rune | ztrojuje sílu kouzla, velmi užitečná runa |
© 99-2022 ABCgames.sk |